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10/11/2014 Segunda-feira
Credenciamento
Secretaria WRVA 2014 - COMPSI
Coffee-break + Demos
Abertura do evento
Palestra 1
Almoço
Sessão técnica 1
Coffee-break + Demos
Sessão técnica 2

O credenciamento, as palestras e as sessões técnicas ocorrerão no Auditório "Shunji Nishimura".



Palestras

Palestra 1 - Realidade Aumentada e a Inovação Social

Resumo:A realidade aumentada, apesar de ter seus conceitos conhecidos há décadas, só recentemente passou a ter interesse popular, devido à inovação tecnológica que propiciou o desenvolvimento de equipamentos e recursos de interação natural com baixo custo.
Isto abriu um grande leque de aplicações, nas mais diversas áreas, dentre elas Educação e Saúde, que são os focos principais da inovação social.
Esta palestra abordará uma discussão sobre os requisitos da inovação social e o uso da realidade aumentada, nesse contexto, mostrando soluções para diversos ambientes computacionais. Serão apresentados e discutidos exemplos de aplicações educacionais e de saúde e suas demonstrações em ambientes computacionais desktop e em dispositivos moveis.

Claudio Kirner Lattes
Formado em Engenharia Elétrica pela USP-São Carlos; Mestre em Engenharia Eletrônica pelo ITA; Doutor em Engenharia de Sistemas e Computação pela COPPE / UFRJ; Pós-doutor em Realidade Virtual pela Universidade do Colorado, em Colorado Springs; Tem experiência de 40 anos em docência e pesquisa em computação; Tem experiência de 22 anos em pesquisa nas áreas de realidade virtual e aumentada; Publicou cerca de 300 artigos científicos e 50 livros e capítulos; Orientou 36 alunos de mestrado e doutorado; Atualmente, é professor no Instituto de Matemática e Computação da Universidade Federal de Itajubá – UNIFEI.

Palestra 2 - Reconhecimento e comandos por voz em português do Brasil aplicados às Realidades Virtual, Aumentada e Misturada

Resumo: Dotar equipamentos com recursos de reconhecimento e comandos por voz em português do Brasil, inclusive no que diz respeito a aplicações com Realidades Virtual, Aumentada e Misturada é uma tendência em termos de desenvolvimento tecnológico em geral. É necessário, para tanto, estabelecer critérios quanto à identificação e classificação de alguns equipamentos e/ou softwares que operam com esse recurso em nosso idioma. Nesse âmbito, é essencial obter sugestões de como proceder com eventuais análises quando se trata de avaliar a adequação de tais recursos no que diz respeito aos quesitos usabilidade e acessibilidade, ou seja, o uso cotidiano por parte do falante nativo. Algumas dessas informações baseiam-se em dados atualizados do Atlas Linguístico de Brasil - ALiB - e todo o conteúdo é guiado sob a luz de teorias como Sociolinguística, Geolinguística, Fonética e Fonologia, Linguística Geral, Processamento de Linguagem Natural, Processamento de Sinais da Fala, Inteligência Artificial entre outras.

Edio Roberto Manfio Lattes
Doutorando em Linguística pela Universidade Estadual de Londrina (2013), Mestre em Linguística pela Universidade Estadual de Maringá (2006), Graduado em Letras pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (1997). Atualmente é professor Associado da Faculdade de Tecnologia de Garça onde desenvolve projeto em Regime de Jornada Integral - RJI. Atua nas áreas de Linguística Geral, Fonética e Fonologia, Sociolinguística, Dialetologia, Processamento de Linguagem Natural, Processamento de Sinais da Fala, Análise do Discurso e Linguística Textual e possui também formação na área de eletrônica.

Palestra 3 - Do conceito à mecânica de serious games com realidade virtual e aumentada: propostas de aplicação e tecnologias envolvidas

Resumo: O uso de serious games com realidade virtual e aumentada pode contribuir em processos educacionais, instituindo propostas diferenciadas, marcadas pela ludicidade, imersão e motivação. Para o desenvolvimento deste tipo de aplicação é necessário explorar, dentre outros, conceitos pertinentes à mecânica de jogos digitais, suspensão da descrença, teoria do fluxo, classificação de serious games, bem como os desafios existentes e as diretrizes que contribuam para sua elaboração. Este panorama é complementado por uma contextualização das tecnologias que podem ser utilizadas e exemplos de serious games com realidade virtual e aumentada.

Pollyana Notargiacomo Mustaro Lattes
Pedagoga Graduada pela Universidade de São Paulo, Instituição em que também se titulou como Mestre e Doutora em Educação. Atualmente é Professora na Universidade Presbiteriana Mackenzie, onde desenvolve atividades de Docência e Pesquisa junto à Faculdade de Computação e Informática e ao Curso de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. Dentre suas áreas de investigação destacam-se Jogos e Estudos Culturais, Serious Games, Design Instrucional, Tecnologia Educacional, Educação Online, Redes e Mídias Sociais Digitais, Arquitetura Informacional e Usabilidade.


Minicursos

Minicurso 1 - Realidade Aumentada e Unity3D

Objetivo:O objetivo do minicurso é introduzir alunos que já tenham contatocom a Engine de jogos Unity3D no desenvolvimento de aplicações de nível básico de Realidade Aumentada.

Allan Cesar Moreira de Oliveira Lattes
Aluno da Ciência da Computação, desenvolvi meu mestrado em Realidade Aumentada (RA) na UFSCar, sobre interfaces adaptativas de RA. Parte do trabalho pode ser visto no artigo “Creation and visualization of context aware augmented reality interfaces”.Inicei o doutorado logo após o mestrado, e também comecei a trabalhar na área de desenvolvimento de jogos na empresa Imax, que foca em tecnologias inovadoras. Na empresa desenvolvemos jogos para uma mesa hexagonal multitoques, no qual 1 a 6 usuários jogam ao mesmo tempo um jogo. Também desenvolvemos aplicações de RA e mobile integrados a mesa multitoque.

Minicurso 2 - Introdução a programação para interfaces tangíveis utilizando Mt4J e PyMT

Objetivo:O minicurso proposto tem como objetivo apresentar dois framworks multi-toques, o MT4J (java) e o PyMT (Python), para sistemas de interfaces tangíveis e visualização de modelos 3D.

Fábio Rodrigues Jorge Lattes
Mestrando em Ciência da Computação no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo (ICMC/USP), campos de São Carlos. É graduado em Ciência da Computação (2013) pelo Centro Universitário Eurípidesde interece: Processamento Digital de Imagem e Vídeo; IHC; Durante a graduação foi bolsista CNPq de iniciação científica durante dois anos, nos quais desenvolveu um projeto de integração de realidade aumentada móvel com uma interface tangível tabletop.

Minicurso 3 - Integração dos padrões MPEG na construção de Ambientes de Realidade Aumentada

Objetivo: Apresentar a família de padrões MPEG (4, 7, 21, U e V) e sua aplicação na criação de ambientes interativos com múltiplos estímulos sensoriais. Atualizar os participantes com relação ao recente padrão MPEG-V, cujo foco é a interoperabilidade entre o mundo real e mundo virtual

Estêvão Bissoli Saleme Lattes
Estêvão B. Saleme é graduado em Sistemas de Informação (FAESA-ES, 2008),Especialista em Engenharia de Software pela Universidade Federal de Lavras (2010) e desde 2013 é mestrando do PPGI da UFES. Tem experiência com Engenharia de Software com ênfase em Software Livre tendo atuado em grandes empresas como Vale, UFES, Petrobras, CESAN e IFES. Atualmente é Analista de Tecnologia da Informação no Instituto Federal do Espírito Santo –IFES.
Celso Alberto Saibel Santos Lattes
Celso A. S. Santos é Engenheiro Eletricista pela UFES (1991), Mestre em Engenharia de Sistemas Eletrônicos pela POLI-USP (1994) e Dr. em Informatique Fondamentalle et Parallelisme pela Université Paul Sabatier de Toulouse III (1999). Tem grande experiência na orientação em todos os níveis de formação e na coordenação de projetos de pesquisa e inovação, atuando, principalmente, nas áreas de Multimídia, Hipermídia e Web. Publicou inúmeros trabalhos científicos relacionados a estas áreas em diversos veículos. Atualmente é professor do Departamento de Informática da UFES e Bolsista de Produtividade Desen. Tec. e Extensão Inovadora do CNPq - Nível 2.

Minicurso 4 - Utilização de Realidade Aumentada, com marcadores(ARToolKitPlus) e outros (utilizando openCV), para controle e inspeção de hardware, utilizando a interface ARDUINO.

Objetivo:Mostrar as possibilidades de uso de realidade aumentada para controle de hardware utilizando o openFrameworks, explicando as etapas de construção da aplicação. Mostrar caminhos simplificados de desenvolvimento com foco no exemplo.

Christopher Shneider Cerqueira Lattes
(a) Graduação em Engenharia da Computação – INPE, trabalho de graduaçãoexplorou técnicas de rastreio por marcador artificial (ARToolKit) e natural (PTAM); (b) Mestrado em Engenharia e Gerenciamento de Sistemas Espaciais – INPE, desenvolvendo e estudando a aplicabilidade de técnicas de manipulação e visualização de dados em 3D de simulações de comportamento de satélite; (c) Atualmente realizando doutorado, no mesmo curso, desenvolvendo um ambiente colaborativo de realidade cruzada projetiva para processos de Engenharia Concorrente. Também participou do: projeto para desenvolvimento de ambiente temático interativo baseado em Realidade Aumentada, e do desenvolvimento da ferramenta basAR( Meta-ferramenta de programação de comportamento de pontos de ação num ambiente de RA e Realidade Cruzada);



Sessões Técnicas



Confira a lista dos trabalhos aceitos clicando AQUI.


Sessão 1

  • Uma Aplicação de Realidade Aumentada Móvel para Ambientes Indoor e Outdoor
  • Holographic Emulation by using Stereographic Displays in a Fish Tank Virtual Reality environment
  • Markerless Hand Pose Recognition Through Shape Distributions
  • Occlusion of Virtual Objects for Augmented Reality Systems using Kinect

Sessão 2

  • Natural User Interface Applied for Spatial Disorientation and Movement Disorder: GestureMaps
  • Tracking and Recognition of Fist Move on Musical Excerpts at the Piano
  • Visualização de ambientes virtuais com simulação de projeção holográfica
  • Taking Pictures with Diminished Reality
  • Interatividade Virtual de Ambiente 3D utilizando Interface Gestual

Sessão 3

  • An Augmented Reality and Head-Up Display Interface for E-Maintenance with Motivational Aspects: Using interfaces and Gamification to motivate workers in procedural tasks
  • Development of an Educational Environment based on Multimedia and Augmented Reality
  • Inteligência Artificial aplicada a Jogos de Tabuleiro com Realidade Aumentada
  • Uma Abordagem de Jogos com Realidade Aumentada para Sensibilizar Adolescentes à prevenção ao Uso de Drogas

Sessão 4

  • Segmentation Qualify for Augmented Reality: Definition and Identification of User Perceived Errors
  • Visualização da Informação no Reconhecimento de Spams em E-mails por meio de Cálculos Estatísticos Bayesianos
  • Augmented Reality as a New Expositive Medium: a parameter from the field of  Art&Technology
  • Uma Proposta de Framework para o Auxílio na Criação de Serious Games

Sessão 5

  • Virtual Reality System to Support Teaching of Data Structure
  • Indicações do uso da realidade virtual e aumentada considerando as atividades associadas aos estilos de aprendizagem
  • NFA-δε: the Non-Deterministic Finite Automaton with Random ε-moves, Environment Awareness and Memory for Serious Games Modeling
  • K21 An Educational Support Tool for Children with Down Syndrome Using Markerless Augmented Reality and Serious Games Techniques.

Sessão 6

  • Gestão de projetos de realidade virtual e aumentada um estudo com três empresas brasileiras
  • Comparativo entre Ferramentas para Construção de um Ambiente Virtual 3D
  • BlockIT: Interfaces Tangíveis para Educação Musical
  • Utilizando Realidade Aumentada para o Ensino de Percepção Musical


Sessão de Poster

  • Avaliação da usabilidade e da acessibilidade na realidade aumentada sob o contexto da tecnologia assistiva
  • Developing a game to aid learning in mathematics using Augmented Reality
  • Calibrações em Realidade Espacialmente Aumentada
  • Avaliação Heurística de Jogos Digitais para Reabilitação pós-AVC
  • Using Virtual And Augmented Reality With Brainwaves
  • Ambientes Virtuais de Interação Natural em Processos de Reabilitação Motora
  • Estudo sobre a utilização de VUFORIA e Unity 3D com RA para dispositivos móveis
  • Inclusão Social Através da Utilização da Realidade Aumentada Móvel Livro Didático Interativo Para Crianças com Síndrome de Down



Materiais e Links das Palestras e Minicursos

Palestra 1:


Palestra 2:


Palestra 3:


Minicurso 1:


Minicurso 2:


Minicurso 3:


Minicurso 4: